Crianças Cibernéticas

Em 1948, o matemático Norbert Wiener publicou Cybernetics: or the Control and Communication in the Animal and the Machine, livro que apresenta as hipóteses e o corpo fundamental da cibernética, resultados de vários anos de pesquisa e interação com pesquisadores de diversas áreas científicas, incluindo as ciências sociais, representados, em especial, pelos antropólogos Gregory Bateson e Margaret Mead. A idéia fundamental desenvolvida por Wiener com seus principais colaboradores, o fisiologista Arturo Rosenblueth e o engenheiro Julian Bigelow, é a de que certas funções de controle e de processamento de informações semelhantes em máquinas e seres vivos – e também, de alguma forma, na sociedade – são, de fato, equivalentes e redutíveis aos mesmos modelos e mesmas leis matemáticas. Ele entendia que a cibernética seria uma teoria das mensagens mais ampla que a “teoria da transmissão de mensagens da engenharia elétrica”.

[…] um campo mais vasto que inclui não apenas o estudo da linguagem mas também o estudo das mensagens como meios de dirigir a maquinaria e a sociedade, o desenvolvimento de máquinas computadoras e outros autômatos […], certas reflexões acerca da psicologia e do sistema nervoso, e uma nova teoria conjetural do método científico. (Wiener, 1984, p. 15).

O que chamamos de realidade virtual é a camada de interação sensível entre o homem e o ciberespaço. Mas as representações imagéticas da informação digital implicam uma descontinuidade entre aquilo que vemos e aquilo que realmente está por trás da simulação. A realidade virtual opera em dois sentidos, um que cria mundos sensoriais da informação digital e outro que trabalha ocultando a estrutura essencial e material do ciberespaço. São movimentos indissociáveis e, por mais perfeito que venha a ser um modelo de simulação, ele será sempre ambíguo: o mesmo poder de simular mundos é o poder de falsificar e mascarar (Taussig, 1993, p. 42-43, tradução minha).

A tecnologia para que o computador passasse a ser o lugar por excelência de um “espaço virtual” foi inicialmente desenvolvida pela Xerox, em 1971, com um protótipo de interface gráfica: era o primórdio daquilo que viria ser chamada de user friendly interface, popularizada com o lançamento do Macintosh uma década depois (Negroponte, 1995, p. 90). O nosso computador de hoje é um desktop virtual, um plano de signos organizados seletivamente e baseados em expectativas de similaridade para construir um simulacro visual, mediador da nossa relação com o ciberespaço. No plano dessa realidade sensorial, o cursor do mouse é o nosso “dedo virtual” que arrasta outros “objetos virtuais” para o “lixo virtual” ou aciona o “telefone” (modem ligado à linha telefônica) que nos conecta a outros sistemas e à Internet.

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